冯氏光照模型
Phong Lighting Model
冯氏光照模型由三部分组成:环境光(ambient)、漫反射(diffuse)、镜面反射(specular)
- 环境光(ambient lighting) 模拟物体在暗处也能依稀有点自身颜色 权值=光源颜色*一个小系数
- 漫反射(diffuse lighting) 模拟漫反射,能体现物体的基本的立体结构,也就是正对光源背对光源效果 权值=光源颜色*光线和法向量夹角余弦
- 镜面光(specular lighting) 模拟镜面反射,大概能局部模拟出一些高光效果,相对漫反射多了一个对观察者的依赖,形象的说,反射光线和视线的夹角越小,光越量,这里使用这个夹角𝜃 的n次幂来模拟 权值=𝑐𝑜𝑠(𝜃)𝑛∗𝑙𝑖𝑔ℎ𝑡,这里的n被称作反光度(Shininess)
最后将三个分量的权值加起来,然后乘上物体本来的颜色,就获得了冯氏光照模型的光照效果。其中乘法是将权值(一个三维向量)按位乘物体本色(一个三维向量),本质上是模拟光学上物体在被光照时反射的效果。
Blinn-Phong

Phong式不计算视线与光源在法线同侧的情况。这会在弱光环境下,产生一道明显的边界线。

Blinn-Phong和Phong的镜面反射唯一不同之处在于,现在我们要测量法线和半程向量之间的角度,而半程向量是视线方向和反射向量之间的夹角。
